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程式就要开始进行程式的撰写了

时间:2019-03-15 11:29来源:未知 作者:admin 点击:
进入第二个月之后,程式就要开始进行程式的撰写了。此时第一件事就是和企划进行讨论,开出各项的规格。这个时候,担任程式的就必需要时时计算企划所开出来的规格会使用到多少

  进入第二个月之后,程式就要开始进行程式的撰写了。此时第一件事就是和企划进行讨论,开出各项的规格。这个时候,担任程式的就必需要时时计算企划所开出来的规格会使用到多少的记忆体,自己所写的程式是不是能够负担这样的容量。虽然现在制作游戏已经进入了Windows的时代,可以不用太记较记忆体的使用,但是太过于夸张的记忆体需求,还是会造成玩家机器的负担,影响到游戏的效率,因此仔细的推算将是日后的保障。

  在前面企划的部份笔者曾经和各位讨论过工具程式开出的规格,这里就和各位讨论这些规格对于记忆体的负担。首先我们来看看地图元素大小对记忆体的影响,在同样以256个地图元素的情况下,不同尺�妓�占用的记忆体如下:

  接著我们来看看地图范围这项数据,先不管地图的尺寸大小,我们还是决定每一张地图上只会出现256 个地图元素,因此在这种情况下,不同的地图范围所占用的记忆体如下:

  这个数据是怎么求出来的呢�t各位读者就先把一张地图想像成方格纸,每一格就代表了地图上的一块地点。我们将256个地图元素分别编号为0至255,那么每一格只能放一块地图元素就等于每一格只能填一个数字,因此这张地图上的资料就需要如上表一般的记忆体范围才能放得下了【注五】。

  在这里我们所记算出来的数值是只有地图元件编号的空间,因此在这当地图上不能再加上其他的资料了。若是各位还要在地图资料上加上其他的资料,恐怕就需要第二层地图资料。这个第二层地图资料可以用来储存各种相关的资料,不过也会使得地图的资料增加一倍,因此在规划的时候程式要告知企划如此制作的后果。

  在目前国内的游戏界,由于许多的程式也身兼企划工作,因此这个沟通的问题比较不容易发生。不过同时也由于身兼数职的情况常见,有时反而会因此疏忽了其他的问题,这样的情况千万要注意。

  身为美术人员,在进行游戏制作时最重要的就是要遵守企划所开出的规格。举例来说,若是企划开出的地图元素是16×16的大小,那么美术就必需遵循这个规格来绘制。不过若是企划开出的条件太过于苛刻,像是一张256×256的地图只能使用32个地图元素,会使得地图看起来太单调的话,就必需尽快向企划反应。

  在进入绘制地图元素的阶段后,美术人员唯一的工作就是画图。因此这个阶段要注意的事情就已经从游戏的制作转移到每个人对于自己专长的努力了。这个阶段并不在笔者这个专栏的讨论范围,因此笔者不多做说明。至于在上个笔者曾经讲过要谈地图元件的拼排,在下个月讨论到地图编排时会一并说明,请各位下个月继续收看。

  这个月的工作到这里就到一段落了,若是各位对本专栏有问题的话,欢迎来信询问。我们下个月再见啦�u

  注一:在设定地图的范围时,就是要决定游戏中最大地图的尺�肌T诮巧�扮演游戏中,地图都是由一块一块的地图元素(或是称造型)所组成,因此地图的尺�贾傅木褪怯啥嗌俚牡赝荚�素所组成的。举例来说,若是企划开出的数据是128×128,那就表示地图是由128×128个地图元素所组成。

  注二:这里所指的地图元素数量,指的是在一张地图里能够使用的数量。虽然地图的尺�伎梢陨杓频煤艽螅�但是地图上还是有许多重复的部份,因此地图元素数量一定低于地图范围。举例来说,一张128×128的地图,可能只使用了256个地图元素。

  注三:通常在角色扮演游戏中,在地图上还会同时设定一些其他的资料。像是这个地点可不可以通过、有没有隐藏宝物、以及敌人出现的频率、等级等等。这些资料有些人的作法是随著地图资料,有些人是另外编辑相对的资料档。

  注四:在角色扮演游戏中,一定要有的地图就是整个游戏的大地图。这张地图是用来放置所有出现的地点,同时也是玩家经历冒险的整个经过。

  注五:若是每一地图所能够使用的地图元素大于256个的话,那么所用的记忆体范围将会增加至少一倍。因为在电脑里每个Byte的数值只有0到255,因此当数值大于255之后,就必需要采用两个Byte来放置,使得记忆体的要求增加一倍。

  角色扮演游戏的制作已经进入第五个月了,由于这两个月的工作有大部份是有关系的,因此本期一并说明。游戏制作到这个阶段,也等于是已经有了基本的雏形。但是这个时候可千万不能够掉以轻心,笔者在许多业者同仁的口中曾经听过一句话“当游戏制作到达百分之九十的时候,并不表示只需要再花百分之十的力量就可完成;而剩下的那百分之十要花掉和前面百分之九十相同的力量。”

  从这句话里,可以�t解当游戏制作到越是最后时刻时,就越是关于这款游戏是否能够发扬光大的重要时刻。事实上,在业界有许多胎死腹中【注一】的游戏,大部份的游戏都已经开发到将近完成的阶段,只差那么最后一脚就可以上市了。可是此时却遭遇到各种不可控制的问题,使得游戏无法顺利的完成,就这么消失在发行表上。

  当然啦,随著游戏的制作进入第五个月,工作的难度及复杂度也慢慢的提升到时间与耐心的考验,因为这个时后才是整个游戏最重要的阶段。就以角色扮演游戏来说,此时也进入了编辑战斗资料以及测试的阶段。以一个角色扮演游戏来说,战斗可以说是占了游戏中相当大的比例,因此良好的资料设定以及测试的过程将可以使玩家获得最好的娱乐效果。

  为什么笔者会这么强调这一部份呢?各位玩家可以先想想看各位所玩过的角色扮演游戏,是不是有很多都是使用不同强度的敌人来分割地图,使得地图上呈现一块一块的地区。这样的作法,可以简单的将玩家控制的角色在短时间内限制在某个特定的区域,直到它获得了足够的等级后才可以向下前进。这种作法,可以说是最典型的角色扮演游戏中敌人资料的设定方式。

  那么我们该如何来决定每一区敌人的强度呢?笔者建议各位从另一个方向来思考一下。就举个简单的例子吧,若是在这个角色扮演游戏中有两块区域,第一块是玩家出发的地点,因此此地出现的敌人大多是开始的能力所可以应付的。至于第二块地区,则是要有了足够的等级才可以进入。我们就设定说要到等级十的时候才可以进入,那么从基本的设定资料中先查出从玩家一开始的等级要升到十级需要多少点的经验值(例如说是五千点经验值好了),然后我们再决定要达到这个经验值的话需要多少场的战斗才可以获得,因此每一场战斗所能够获得的经验值就可以由以下的公式简单的计算出来:

  在这个例子中,若是我们设定要经过一百场的战斗才可以获得足够的经验值来升级,那么每一次的战斗就至少需要获得五十点的经验才可以。为什么笔者会说至少要获得五十点呢?其实各位可以从所有的角色扮演游戏中看看,是不是打倒不同的敌人就会有不一样的经验值呢?因此在加加减减之中,就可以取出个大略的数值。

  说到这里,也许有人就会有意见了。如果说只是从一块地区进入另一块地区就需要经过一百场的战斗,那么不会使得游戏的节奏很慢吗?这样子的作法不是有拖戏【注二】的嫌疑吗?要避免玩家有这样的想法,就需要有足够的地点供玩家去探索,让它在不知不觉中经历过一百场的战斗。如果能够作到这个地步,企划也就算是成功的达到了目标。

  除了反推的方式外,还有一种作法是比较理想,同时也比较花时间的。那就是设计者随著自己在进行游戏的测试时,一步一步的进行相关的设定。由于此时设计者是从头开始游戏的进行,因此人物的状况正符合了游戏进行时的状况,因此可以把这个数据就当作标准的数据,然后来编辑当地出现敌人的资料。要想这样作,就必需要有一套适合的工具,可以让企划边测边设定,免得每跑一段就要让程式重新的Compiler那就不太好了。

  这两种作法虽然都可以达成设定战斗资料的目标,但是却有著几个缺点。首先,在游戏进行中,玩家不见得会照著原始的设定来行动,因此很有可能花了较多的时间在探索上,也可能因此增加了战斗的次数,使得等级超出了原本设定的数值。在这样的情况下进入下一块地区,就会发生敌人不够强,无法威胁到玩家所控制的角色的状况。这样的情况,同样的也会发生在某些练功狂【注三】玩家进行游戏时的状况下。

  要避免这样的状况,可以用一个简单的‘经验值递减公式’来处理。在这样的公式下,玩家若是欺负比自己等级要低的角色,获得的经验值将会比较少。在很多的游戏中,都可以看到这样的处理方式,以下就是一种处理的公式:

  如此一来,若是玩家攻击的是比自己等级要低的敌人,获得的经验值将会在公式的处理下变得较少。随著玩家等级的增加,经验值也会越来越少,到最后甚至会有投资报酬率不符的状况【注四】发生。用这样的作法,就可以将玩家赶向下一个地点,因此在此地已经无法获得足够的经验值了。

  另外还有一种相反的状况,就是玩家的运气比较好【注五】,结果没有达成所需的战斗次数,因此有著等级不足的状况。如此一来,当玩家踏向下一块地区时,因为等级不足使得战斗时异常吃力(或是因此全灭),则是使得玩家陷入困境的另一种情况。

  由于在游戏制作时和玩家在进行游戏时的状况可能会有差异,因此难免会发生各种不可预知的状况。因此在游戏制作时,特别是角色扮演游戏在编辑敌人的资料时,就显得更加的重要了。相信各位玩家都可能有玩到过某角色扮演游戏,会觉得里面敌人的强度设定得实在是不合理,这就是身为该游戏的企划在编辑资料时没有做多方面的考量,才造成这样的结果。如果说一个游戏让玩家有著这样的感觉,那么它的下场通常也不会太好,这正是游戏制作的难处。

  除了比上这两种敌人资料的编辑方式外,还有一种方式也在部份的游戏中出现过。在这一类的游戏中,随著玩家的等级越高,出现的敌人也会越来越强,这种敌人随著玩家的等级成长的方式,则是另一种控制游戏难易度的方式。

  如果各位玩家对于角色扮演游戏稍有�t解,那么就会知道在角色扮演游戏中,战斗的成败是看角色的能力而有著不同的状况。通常来说,若是玩家角色的能力比敌人要强,大多可以获得战斗的胜利;反过来说,若是敌人的能力比起玩家要强,那么这可能就会是一场苦战了。

  因此在某些使用这种方式的角色扮演游戏中,就可以依据玩家所扮演的主角或是整个队伍的平均强度,来决定要出现的敌人是如何的能力。由于这样的作法可以使得每次出现的敌人和玩家的能力都有些接近,因此单方面挨打的情况将不会出现,也使得战斗变得较具有挑战性。

  不过这种作法也有一个缺点,那就是敌人出现的强度和玩家相同的话,每一场战斗都可能会有不幸失败的状况发生。对于角色扮演游戏的玩家来说,这样的作法似乎又有些不够仁慈。其实我们只要为每一块地区定下敌人出现的强度上下限,就可以稍微的解决这个问题。举个例子来说,若是我们想让某块地点出现的敌人变的比较弱,就可以定下此地出现的敌人是依主角等级的正负三个百分比为标准,这样子就可以使得此块地区的敌人不会显得太强或是太弱;若是想要设定一块地区具有高度的危险性,就可以改设为主角等级的正负二十个百分比。如此一来有可能会遇到很弱的敌人,但也有可能遭遇超强的对手而全军覆灭。

  好了,经过了以上这样的介绍,各位读者是否已经�t解到在角色扮演游戏中设定敌人资料是多重要的工作呢?事实上在角色扮演游戏的制作过程中,这可以说是相当重要的工作之一,为了这个一再重复的设定也是常发生的,因为它影响了玩家接触到这个游戏时的感觉。

  在上面的文章中,笔者一共介绍了三种不同的设定方式,每一种都各有优缺点,同时也有相关的辅助公式,若是能够利用这些办法,各位也可以完成同样的工作,唯一缺的就是一次又一次重设的经验。

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