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需要再加个判断优化一下

时间:2019-04-17 14:40来源:未知 作者:admin 点击:
中继器一直是Axure里的学习难点,如何使用,什么场景下使用的教程,都值得爱学习的人一看究竟。今天以一个趣味的小游戏为例,来学习中继器的数据添加、标记、排序、删除功能。

  中继器一直是Axure里的学习难点,如何使用,什么场景下使用的教程,都值得爱学习的人一看究竟。今天以一个趣味的小游戏为例,来学习中继器的数据添加、标记、排序、删除功能。

  记忆翻牌是考验你的记忆力类型的小游戏,在连续翻出两张牌时后,如果第二张和第一张相同,则说明翻牌成功,否则翻出的牌会继续还原, 这时候就是考验你记忆力的时候了,需要记住上一次翻牌的位置,这样几轮之后,就可以将所有的牌都成功配对,游戏完成。

  为了比较成绩,在游戏的过程中,需要记录游戏的开始时间、翻牌的步数,时间越少,翻牌次数越少的则可以粗略地认为记忆力越好。

  界面有16个方块,每个方块下面都是数字,可能的值是1~8,连续翻两个相同的数字认为配对成功,所有的数字配对完成则游戏通过(当然,这里的数字可以替换为8张图片,图片配对成功则游戏通过)。

  使用中继器显示牌,中继器里每一项是一个正方形,中继器里有16条数据,分别为1~8,其中每个数字都有2个,用于配对

  中继器里每一项是一个动态面板,两个状态,第一个状态显示的是初始的问号,第2个状态是实际的数字1~8

  点击开始按钮时,清空中继器所有默认数据,再添加16条随机数据:实现方式为标记所有行,然后删除所有标记的内容

  添加16条数据,中继器里有一个项数据是使用了数学的随机函数,生成0~1之间的数字。

  对中继器数据进行排序,对随机数那一列按数字排序,这样就达到随机数的目的

  记录第一次单击和第二次单击牌时的数字,并标记一下,在第2次单击时判断上一次的数字和这一次是否相同

  如果相同,则更新一下当前数据为选中状态(所有选中状态的中继器项都显示了对应的数字,动态面板的第2个状态)

  如果不同,则将刚才标记的两条数据状态更新为非选中状态,这里是依靠前一步的中继器的标记功能

  定义三个变量,一个用来计时,一个用来计步数,另一个用来统计成功配对的数量,如果达到8,表示全部配对成功,游戏通过,显示通过提示框。

  1、添加一个中继器,命名stage1,设置它的样式如下,水平网格排布每排4个,行、列间距为10

  2、中继器里的元件为一个动态面板pai,有两个状态,每个状态里是一个正方形

  4、添加两个用来计时的标签,分别命名为txtTime、txtSteps,红色字体

  注意rnd字段的值为[[Math.random()]],获取一个0~1之间的随机数。key为1~8,每个数字分别有两个,selected默认为“0”,img这里暂未用上,如果使用配对图片可以用此属性。

  9)给当前中继器添加排序,因为rnd本身就是随机的,排序后这样就会让1~8几个数字出现在中继器里的随机位置,其实就是打乱1~8这几个数字。

  1)如果中继器的selected值等于1则设置为状态2(显示实际数字),设置正方形文字内容为当前的数字。

  2)如果中继器的selected值等于0则设置为状态1(显示问号),设置正方形文字内容为当前的数字。

  下面就是中继器里每一个正方形动态面板在被单击时的事件处理了,这是逻辑处理的重点。

  上面这个控制器主要是为了记录变量first和second的值,然后继续触发下一步事件。

  如果是偶数单击(判断条件为计数器count值整除2,如果等于0表示是第偶数次单击):

  以上是该小游戏活动的所有关键的逻辑处理过程,其中的事件触发机制是整个逻辑处理的关键部分,需要理解透才能理解游戏的逻辑。

  实现游戏功能不是此文的目的,学会如何使用中继器,如何进行复杂的事件逻辑处理是它的重点。

  本文由 @Axure原型设计工场 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

  有一个逻辑漏掉了,就是在判断游戏完成之后,步数计算应该停止,同时不允许再进行点击操作

  我按照这个走了一遍,预览操作的时候,每个框第一次点的时候都不显示数字,点过一次,再点的时候才显示数字,请问是哪里设置错了吗

  花了一天搞明白了每一个步骤~~话说有个BUG,一直点同一个方块,点16次提示通过,需要再加个判断优化一下

  确实是的,果然厉害!不过就不继续优化了,毕竟游戏不是目的,能理解中继器的用法就已经达到目的了。再次赞一下!

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