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在众多创业者中谁会成为最后的“黑马”?来源

时间:2020-05-20 17:11来源:未知 作者:admin 点击:
无论是学生族还是上班族,现代人类生活节奏快、工作压力大, 导致身体长期处于亚健康状态。首当其中的便是颈椎问题。办公室工作者容易犯颈椎病的主要原因在于长期伏案、很少运

  无论是学生族还是上班族,现代人类生活节奏快、工作压力大, 导致身体长期处于亚健康状态。首当其中的便是颈椎问题。办公室工作者容易犯颈椎病的主要原因在于长期伏案、很少运动,导致血液流通不畅。清华大学学生针对这样一种现状开发了一款移动平台(iOS端)基于体感交互的游戏《大战乌鸦》(Crows Coming),将颈椎保健这一枯燥的活动科学、巧妙地蕴藏于游戏之中,使玩家在玩游戏的时候就不知不觉完成了颈椎保健。

  这个团队包括计算机系2010级硕士研究生唐文斌、2011级硕士研究生杨沐,软件学院2009级硕士研究生王帅国,生物系(协和)2005级本硕博连读学生孙蒙清,美术学院2007级本科生宫莉雯、马小轶、李晓君,大家因为共同的理想和志愿走到了一起,分别负责了产品开发、美术设计、和后续推广宣传的工作。 计算机系软件所教师唐杰对整体的研发给予了很多悉心的指导。

  游戏的体感交互方式如下:游戏通过玩家手持设备的前置摄像头拍摄玩家身体运动,通过人脸识别(Face Detection)和人脸追踪(Face Tracking)等视觉识别算法评估当前玩家的运动姿势,从而操控游戏中的角色。同时,设计者还按照医学原理来建议玩家进行游戏锻炼活动。首先,游戏通过PUSH推送消息的机制提醒玩家每天在适当的时间适当活动(一天2~3次);在游戏内限制玩家的游戏时长,避免过度锻炼导致的劳损。在这样的机制下,玩家进行科学的预防保健,达到保障颈椎健康的目的。

  本款产品已经在市场上推出,并已经获得近40万用户,收到良好的市场反馈。产品通过寓锻炼于游戏的方式,为办公室人群提供了一种颈部保健的解决方案。

  这款小游戏获得了清华大学第三十届“挑战杯”特等奖,近日,记者采访了该项目的第一作者清华大学计算机系研究生唐文斌,由他为我们讲述了一个学生团队创新的故事。

  目前市场上电子游戏多得让人眼花缭乱,不断更新的游戏也以不同的方式在吸引着消费者的眼球。对此唐文斌说:“我们真正的目标是希望可以去做出一些好的交互方式,游戏只是这种方式的表现形式,我们希望使用者用起这种交互方式是比较自然的。”

  游戏中的体感交互是一个全新的想法,确实未来发展的方向。就是本着这样的理念,一个团队共同努力,为了同一个目标而开始开发这个独特的游戏。说到整个团队,唐文斌笑着告诉我们,这是个庞大队伍,来自不同年级,他们有着不同专业的背景,有着各自的特长,但拥有共同的理想抱负。

  在整个游戏的开发过程中,这个小团队也有不少趣事。首先,为了能开发这款游戏,他们自费集体购买了苹果电脑。然后,就是在方案设计中,不断尝试了很多想法。一开始的想法不是去“打乌鸦”,而是天上会落下来一些东西需要玩家去躲开,大家甚至想把游戏做成3D的,但是最终发现根本不会做。经过一段时间的探索,发现去躲“乌鸦”比较困难,而去撞“乌鸦”就相对容易,不断地尝试和实验,让这个游戏的方案有了雏形。他们不断的根据自己的想法去完善算法,在不断地尝试和分析中,他们的游戏从构想变成了现实,最后成为一个产品。

  和任何项目开发一样,他们也在研究中遇到了不少挫折,但凭着一份韧劲和执着,他们一一克服了这些困难。在谈到游戏界面的设计的时候,唐文斌说:“技术上的困难,我们靠自己的力量基本可以解决。但是因为游戏还追求画面感,所以需要有美术功底的人。对于没有绘画功底的队员而言,我们做出来的东西我们只会拿方块去填充。”于是他们找到了美院的同学为他们负责美术的问题,同时他们还为这个游戏制作了一个很有趣的宣传片,为整个游戏的市场投入做好了前期准备。

  但真正的困难在游戏的推广环节。因为对于在校学生,对于市场推广的经验几乎为零。在没有专业的指导下,他们在游戏发布之后通过自己已有的渠道做了尝试。他们给一些科技博客之类的推荐网站发信,也把各种科技沟通网站挨个找了一遍,并把样品给他们看,这里面甚至还有国外的网站,但是绝大多数网站对他们的建议都是置之不理。他们还在微博上发帖,请人转发,还做视频去做宣传。视频带来的效果不错,虽然当时这个游戏是收费的,但也有一定的下载量,这时就有两个网站“36氪”和“网易”报道了他们这个游戏。随着从收费到免费的变动,游戏的下载量发生了巨大的变化,知名度也大大提高。对此,唐文斌说:“在我们改成免费的游戏瞬间,很多网站发现了我们游戏免费的信息,网站的编辑也会推荐一些,而我们就很幸运被一个叫做iapps.im的网站编辑推荐,而且给了一个比较好的显示位置,我们没有花一分钱当天就上了中国区的免费榜,最高时还到过第三的位置 。”因为上榜之后引起了很多人的注意,这个游戏在相当长时间内就保持了比较长时间的下载量,这次推广过程让团队学到了不少东西。

  这就是一群青年在目标的指引下,克服重重阻碍,勇敢向前的过程,而最难能可贵的是他们没有被打倒,而是迎难而上,并懂得学习总结。

  他们总结了3个关键点:创意最重要,做的东西跟别人不一样,这样就能够吸引别人的眼球;还有就是技术,要有关键的技术,澳门巴黎人平台,支撑创意能够实现;再有就是质量,游戏做出来,一定要品质优良,让玩家有良好的参与体验。

  回顾整个研发和推广的过程,唐文斌却并没有认为这是一次成功的开发:“我们后期的宣传推广做得不好,所以并不算成功。开始我们对它的期望其实是很高的,这个游戏在技术等其它方面都有很大的提升空间。”

  虽然是第一次做游戏研发,基本上全部都是从头做起,但是他们坚持要有自己的创意和核心技术。在一次IOS(由苹果公司开发的手持设备操作系统)的开发会上,北京触控科技有限公司CEO陈昊芝在致辞中提到了这款小游戏,并说:“你发现他们(清华的学生研发团队)真的动脑子了,而且那个视频非常有意思。”虽然只是简单的两句话,但是肯定了他们敢于创新的精神,并表达了国内游戏行业需要这么一批人去做跟别人不一样的东西的想法。这种鼓励,对于唐文斌这一个团队而言很重要,他们也自豪没有给清华丢脸,更坚定了创新的信念。

  挑战杯赛事结束一段时间了,获得特等奖是对这个团队是一个莫大的肯定和鼓励。当被问到这一次经历的收获是什么时,唐文斌沉思了一会儿,告诉记者:“这次经历最重要的不在于获得什么奖项,而是能有一个机会能和各个院系的同学交流沟通,相互学习。同时我们也看到了现在的人在关注什么,有什么新的技术和理念。”“我们也很感谢挑战杯赛事这样一个平台,我也希望这个平台可以真正为科技创新或者科技人才的培养做出点贡献,志同道合的朋友在这个平台里相互学习,进行思想的碰撞。”

  《大战乌鸦》不是一个结束,而是一个开始。从比赛结束之后,他们一直在改善《大战乌鸦》,不久之后就会有升级版面世。唐文斌说:“以后我们会去实现跨平台的技术,这样就可以开发android,让这个游戏普及化,也希望给更多的人带去帮助。”

  另一方面,这个团队一直在沿着他们最初的理念尝试新款游戏。这一次采访也让记者也很有幸成了这个团队新产品试用者,新的产品又是一款创新性强的交互式游戏。这款游戏比“乌鸦”更大,技术上更成熟。

  “乌鸦”就是这样到来的,虽然不知道会不会有更好的“乌鸦”,但是我相信肯定能看到唐文斌他们团队创造的新产品。通过这样一次访谈,记者感受到了这个项目成功的原因。

  明确的目标奠定了方向的正确性,唐文斌这个团队一开始就有一个正确的导向,沿着创新的道路,结合市场的需求,开发出全新的游戏产品;积极向上的团队让他们走得很踏实,不同的专业特长让他们在各个方面都有了较为成熟的技术,加上彼此的信任和执着的信念,任何困难和阻拦就不会成为他们放弃的理由;在一次次尝试中总结的经验教训,将成为作为下一次尝试的财富。

  作为清华学子,我们身上的责任很重,我们确实应该在理论的创新和踏实的实践中成长。只有真正将学校里所学的用于服务于人类和社会中去时,才能证明我们的人生价值。

  

  10月16日,清华附中召开了形独教育游戏APP(应用程序)上线发布会,这个产品是由清华初三学生胡泽涵带领李利鑫、蒋朝野组成的团队研发的。在清华附中创客空间中,胡泽涵的团队从初二开始平均每周花费8小时,历时一年的时间,先后改版安卓形独教育游戏APP5次,IOS形独教育游戏APP两次,最终完成了形独教育游戏APP的第一代产品,也是所有中国中学创客空间发布的第一个产品。

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